游戏设定(看正文时如有疑问可在此搜索)
作者:魔沙帝      更新:2017-12-19 12:26      字数:8776

1、关于英雄属性

2、关于升级经验

3、关于死亡惩罚

4、攻防伤害与装备宝物

5、技能与职业

6、NPC进化体系

7、游戏势力区

8、怪物等级、血量与经验

9、游戏画面和感官系统

一、关于英雄属性

英雄属性分为自身战斗属性——力量、速度、智慧、活力和军团战役属性——攻击、防御、士气、幸运,以及声望和魅力。英雄每升一级,战斗属性和战役属性各随机增加一点,每升十级,士气和幸运随机增加一点。

1点力量相当于1点攻击和1点防御。

1点速度相当于1点敏捷和1点精确。其中精确到10点后不再增加。

1点智慧相当于10点魔力或内力。其中技能所造成的伤害由法术与内功的基础伤害加上智慧和力量两个属性共同决定。

1点活力相当于100点的生命。生命低于50%会出现虚弱状态,各种能力效果减半,生命低于20%进入休克状态。休克状态时英雄的身体将无法动弹,但精神在死亡前并不会被切断,此时只要有其他英雄喂药或者治疗就可以苏醒,一小时内没有别人治疗便会死亡。

虚弱设定对玩家或普通NPC都适用,但休克状态只适用于玩家、玩家手下英雄和某些任务NPC。

攻击和防御每1点对英雄所率领本种族部队属性加成5%,对同势力其他种族部队加成1%,对异势力其他种族无加成效果。其中加成效果可无限累加,即英雄40的攻击可加成部队属性200%。

士气、幸运最大数值为10。10点士气,系统默认英雄部队每次攻击都为二连击,相当于双倍伤害,反击时也适用;10点幸运,系统默认英雄部队每次攻击都造成最大伤害,相当于永久加持圣灵护佑。

魅力属于隐藏属性,最大数值也为10。该属性由英雄形象决定,越漂亮,魅力自然越高,从某种意义上可以认为长相决定命运。不过这里的所说的漂亮,各种族有各自的标准。其中除了人类和精灵的评判标准为通用外,其他种族还有独立的评判标准。比如,对于那些长相十分有创意的玩家,就可以考虑选择兽人或亡灵种族。

声望和魅力一样,两者都是决定NPC对英雄的态度——买卖优惠、任务领取度、野兵归顺度等。英雄可以通过做任务或者斩杀敌对势力来获得声望。各种族声望的作用并不一致,需要玩家自行摸索。

二、关于升级经验

英雄自己战斗时可获得战斗经验,用于提升战斗等级;英雄指挥部队战斗时可以获得战役经验,用于提升战役等级。

由于PK系统和练级系统的区别,因此不论是杀怪,还是杀玩家都能得到战斗经验。不过杀比自己低级的玩家所得到的经验比杀同等级的怪物少200%,而杀比自己等级高的玩家,得到的经验是同等级怪物经验的200%加上被杀玩家战斗等级所掉经验!

如果玩家直接操纵部队进行战斗,那么获得的经验将100%转化为玩家的战役经验;而如果玩家只是给部队下了战斗的命令,而没有进行直接操纵,那么玩家只能获得50%的战役经验,另外的50%就转化为NPC的升级经验。当普通NPC进化为高智能NPC,可以统兵打仗的时候,他们也要遵守同样的规定。不过,玩家并不能获得高智能NPC杀敌时的战役经验,只能得到相应的声望。

相关等级所需经验

等级、战斗经验、战役经验

01、0、0

02、1000、1500

03、1500、3000

04、2000、4500

05、2500、6000

10、5000、14500

11、6000、17500

12、7000、20500

13、8000、23500

20、15000、44500

21、17000、50500

22、19000、56500

23、21000、62500

……

以上为等级升级所需经验,而不是累积经验,一个战斗等级刚升级为5级的英雄的累积经验为7000,而不是2500。

三、死亡惩罚

英雄一个月中第一次死亡只掉英雄当前等级经验的20%,比如等级5的经验为2500和6000,20%就是500和1200,除了经验,死亡还要损失当前所带部队20%、身上装备全部暴光,最低级宝物随机掉落一件。第二次死亡则要掉当前等级经验的40%,军队40%,身上全部装备,随机掉落最低级宝物两件。第三次是60%,宝物三件,第四次是80%,宝物四件;第五次开始就是当前累积经验100%,相当于直接掉一级,而宝物也升级为五件。

10级以上玩家选择系统复活需要相应等级的钱币,10级以下玩家每次只要支付2000金,否则就只能等到第二天自动复活或请有复活术的高级玩家帮忙。这个限制对于某些任务不适用,而关于宝物掉落,如果英雄身上宝物不足会从包裹中补全,除非英雄身上和包裹里都没有宝物。当一个月过后,无论英雄在上一个月中死过几次,惩罚系统都将重新开始计算。

四、攻防伤害与装备宝物

当进攻方的攻击低于防守方的防御时,只能造成强制伤害1点,并且当攻击和防御相差两倍以上时,每次攻击还有50%几率无法破防。

当进攻方的攻击高于防守方的防御时,可造成基本伤害(基本伤害即兵种属性中的“伤害”一项)。攻击每超过防御1点,基本伤害上升5%,并且当攻击为防御的两倍以上时,基本伤害翻倍,同时5%累加效果仍然有效。

装备是指由系统铁匠铺或玩家铁匠铺打造出来的各种只具备基本属性的武器和防具。由于和英雄的属性相冲突,因此系统将装备的属性统一规定为伤害值。比如,一个基本伤害为5-7的士兵装备了伤害值为最小伤害+2、最大伤害+3的武器后,他的伤害就上升为7-10;防具只能抵消武器附加的伤害值,对基本伤害无效。

宝物则是指可以英雄属性的稀有装备,分为战斗宝物、战役宝物和特殊宝物三种。其中前两者就是增加英雄相应属性的装备,而其他类似增加资源、招募地部队产量以及施展和抵御法术的道具都属于特殊宝物。

宝物一般为系统固有或特定NPC打造,玩家要拥有大师级技能才能打造出可以称之为宝物的装备,名家以下打造出来的装备只不过是伤害值比较好而已。

组合宝物属于神器范围,每个区每种组合宝物都只有一套,但组合套件却会有许多。为了区分,系统在可以组合成神器的宝物名字前加了一个“真”字。比如“龙鳞战甲”和“真-龙鳞战甲”都可以增加英雄攻防各4点,但只有“真-龙鳞战甲”可以组成神器“龙王神力”。因此拥有“真”字开头的宝物其价值往往要比普通宝物高百倍千倍。

五、技能与职业

每个英雄都拥有1个主技能和无上限的副技能。只不过由于技能等级的提升难度太大,而且等级与等级之间的技能效果差距巨大,所以一般英雄只会选择四到八个副技能。

技能等级——基础(初级)、学徒(中级)、职业(高级)、专家、名师、大师、宗师。

英雄战斗或战役等级每提升一级能获得1000技能经验,基础技能升为中级技能需要10000技能经验,中级升高级需要20000技能经验,高级升专家40000,专家升名师60000,名师升大师80000,大师升宗师100000。

当然,升级只是获得技能经验的基本途径,英雄还可以通过做任务或其他方法得到技能经验。

这里所说的技能全部以英雄无敌为蓝本,魔兽争霸中英雄使用的技能归为特有法术或武技。比如死亡骑士的死亡缠绕归为亡灵法术,先知的召狼术归为召唤法术。

创世中并没有特定的英雄职业。不过由于英雄等级超过10级以后,系统会根据英雄在前10级内的表现,在以后的属性点增长中侧重武力或者法术中的某一方面。因此英雄在10级以后会渐渐表现出武将型英雄或者法师型英雄的倾向。

由于没有职业的限制,因此选择合适的技能以及装备合适的宝物就显得尤其重要。

六、NPC进化体系

除了系统自己产生的英雄,玩家也可以自己培养新英雄,理论上所有的怪物和兵种都可以产生英雄。

普通NPC在10级内进化为英雄,则等级变化为1级,并且拥有原等级相应的基础总点数。既一个7级普通NPC进化为英雄后,他拥有的基础总点数就为7点。注意,是战斗和战役属性都为7点。

11-20级内进化,则英雄等级为2级,并且拥有原等级个位数+1的基础总点数。比如11级普通NPC进化为英雄后,他拥有的基础总点数为1+1=2点!(传说中的垃圾)

21-30级内进化,则英雄等级为3级,拥有原等级个位数+2的基础总点数。依次类推。

因此,NPC的进化最合算的就是在7级到10级之间,10级最优秀。超过这个等级进化,等级越高,性价比就会越不合算。

NPC的进化需要一定的运气,不过系统会在许多方面给予提示,玩家能否捕抓到这些提示,从而选择正确的NPC进行培养是成功的关键。

七、游戏势力区

游戏中,系统规定了几大势力区,这些势力区按现实世界地域进行划分。大势力区内又细分为许多小势力集团。

势力之间为敌对或联盟关系,大多情况下玩家只考虑系统划分出来的势力关系,但NPC还要加入种族因素。不过由于玩家和NPC是互动的,因此玩家有时也要注意种族问题。

势力划分现阶段主要关系到玩家的声望获得,以后还会发布其他相关作用。

八、怪物等级、血量与经验

野怪和玩家部队都有品阶,并且相同的品阶还有等级的区分。

野怪0阶兵种相当于一般游戏中1到10级的怪物,而1阶兵种就是11级到20级的怪物,依次类推。

1到30级普通怪物的血量为玩家部队的10倍,精英为20倍、BOSS为40倍。

31到50级普通怪物的血量为玩家部队的30倍,精英为60倍、BOSS为120倍

51到70级普通怪物的血量为玩家部队的100倍,精英为200倍、BOSS为400倍

70级以上野怪暂未开放,普通任务怪血量统一为玩家部队的10倍,任务BOSS血量由任务难度决定。

召唤类生物只分1到10级,但生命和相应野怪一样,所以一个强大的召唤师有时甚至可以左右整场战斗的结局。

1到30级的普通怪物、玩家部队其经验为等级*2,精英为等级*4,BOSS为等级*8。

31到50级普通怪物其经验为等级*10,精英为等级*20,BOSS为等级*40。

51到70级普通怪物其经验为等级*20,精英为等级*40,BOSS为等级*80。

不同任务中的怪物,其经验计算方法不同,一般由任务难度决定。召唤类怪物经验统一为相应怪物经验/4。

九、游戏画面和感官系统

游戏的战斗画面和感官系统分为三种。

16岁以下级的游戏画面,受伤或死亡不会出现流血,尸体也不会有损坏。玩家可体验到除痛感以外的所有感觉。

16岁以上级的正常画面,受伤会流血,可以出现部分伤口,尸体不会有太大损坏。玩家可以体验到最高10%的痛感和其他所有感觉。

18岁以上级的血拼画面,受伤和死亡完全参照现实状态,碎尸、爆体、肉酱……都可以出现。主脑按基因信息区分玩家年龄段后,16岁以上玩家就可以自行选择后两种游戏画面。玩家可以体验到最高50%的痛感和其他所有感觉。

痛感可以按照相同的百分比加成打怪经验。

(相关设定陆续增加中,读者有其他疑问可在书评区发言,小魔会尽快修改回答)